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騰訊管理層內(nèi)部談?dòng)螒颍鹤匝袌F(tuán)隊(duì)正在調(diào)整,不能削弱騰訊的優(yōu)勢

發(fā)布時(shí)間:2024-10-11 18:53:04

騰訊發(fā)布半年報(bào)之后,任宇昕(騰訊集團(tuán)首席運(yùn)營官)、馬曉軼(騰訊集團(tuán)高級(jí)副總裁)和唐毅斌(騰訊集團(tuán)副總裁)三位騰訊高管在IEG(互動(dòng)娛樂事業(yè)群)內(nèi)部做了一場面對(duì)面溝通會(huì)。這場活動(dòng)持續(xù)約兩小時(shí),現(xiàn)場有幾十位IEG員工參與,向管理層直接提問。

界面新聞獨(dú)家獲悉,本次溝通主要圍繞騰訊游戲當(dāng)下和未來的戰(zhàn)略方向展開,涉及到組織管理、架構(gòu)調(diào)整、長青游戲、行業(yè)競爭、內(nèi)容向和爆款產(chǎn)品等一線員工比較關(guān)心的話題。

在對(duì)話中,任宇昕將今年定義為騰訊游戲“回暖”的一年:外部仍然面臨壓力,內(nèi)部剛剛喘過一口氣。

從內(nèi)部看,員工們對(duì)未來的焦慮減少了一些,士氣和信心在回漲;從外部看,“游戲行業(yè)總體不確定性還是很高”,他希望團(tuán)隊(duì)多關(guān)注宏觀環(huán)境。

從全球范圍來看,游戲行業(yè)的競爭已經(jīng)進(jìn)入下半場,未來將更加強(qiáng)調(diào)內(nèi)容能力和游戲制作能力的比拼。

三位管理者都希望IEG要有戰(zhàn)略定力,對(duì)自己做的事有信心,用馬曉軼的話說是“就算輸一次也不怕”。

 

騰訊應(yīng)該怎樣去贏,有些團(tuán)隊(duì)做的并不好

 

對(duì)于騰訊游戲要如何贏得競爭的話題,IEG的管理層有自己的看法。他們一致認(rèn)為,游戲行業(yè)未來的成功將更多屬于長期主義者。

那些擅長某個(gè)賽道的團(tuán)隊(duì),經(jīng)過多年積累之后,尋找并把握市場上出現(xiàn)的機(jī)會(huì),快速跟進(jìn)迭代的方式,具備更高的成功可能性。

“我在游戲行業(yè)看得時(shí)間很久,我發(fā)現(xiàn)就算輸一次也不怕”,馬曉軼表示,“如果你對(duì)這個(gè)品類有長期信心,這是沒有盡頭的‘戰(zhàn)爭’。”

所以立項(xiàng)的時(shí)候,他經(jīng)常會(huì)問團(tuán)隊(duì)一個(gè)問題:如果這個(gè)項(xiàng)目贏了,你還會(huì)繼續(xù)做這個(gè)類型嗎?如果項(xiàng)目輸了,你還會(huì)再做這個(gè)類型嗎?

“這個(gè)問題挺關(guān)鍵的,你得有足夠的耐心持續(xù)迭代下去”,馬曉軼很看重這一點(diǎn),“你看好這個(gè)品類,相信這群用戶和玩法一直在,你也相信自己的實(shí)力,那就繼續(xù)做下去,你就能贏。”

但騰訊是一家已經(jīng)上市的商業(yè)公司,在業(yè)務(wù)層面并不能保證每個(gè)團(tuán)隊(duì)都能心無旁騖。

任宇昕說:“我觀察到在這個(gè)問題的實(shí)踐上,有些團(tuán)隊(duì)做得比較好,有些團(tuán)隊(duì)做得沒那么好。”

有時(shí)候,部分團(tuán)隊(duì)看到市場上出現(xiàn)了一個(gè)新機(jī)會(huì),或者別人成功的例子,就拉一些在這方面沒有太多經(jīng)驗(yàn)的人來做,做完之后(不成功)也沒什么積累,又去做別的項(xiàng)目。

比如說,前兩年二次元市場被熱炒的時(shí)候,IEG有的團(tuán)隊(duì)也倉促上馬了一些項(xiàng)目,但它們基本都是跟隨性質(zhì),研發(fā)團(tuán)隊(duì)并不具備足夠的二次元賽道積累,作為后發(fā)項(xiàng)目,又完全做不出差異化和更高質(zhì)量,結(jié)果無一例外都草草收?qǐng)觥?/p>

任宇昕更希望看到的是,很多團(tuán)隊(duì)在自己擅長的領(lǐng)域里不斷積累,做一款游戲,不管這次是否成功,下一款基本上還在這個(gè)領(lǐng)域深耕,這是騰訊管理層所鼓勵(lì)的方式。

唐毅斌也強(qiáng)調(diào)了堅(jiān)持長期主義的重要性,“爆款不是一天就能長起來的,這個(gè)行業(yè)最終是看誰的續(xù)航能力更長。”

 

自研團(tuán)隊(duì)正在進(jìn)行調(diào)整,不能削弱騰訊的優(yōu)勢

 

在過去很長一段時(shí)間里,中國游戲市場都處于手游紅利期,新項(xiàng)目成功的機(jī)會(huì)更大,騰訊也一直在鼓勵(lì)各個(gè)工作室群里項(xiàng)目做得好的人,單獨(dú)成立更多小的工作室,去開發(fā)自己的項(xiàng)目。

不過,任宇昕在這次對(duì)話中表示,今年騰訊游戲的自研團(tuán)隊(duì)一直在做調(diào)整

因?yàn)樽罱鼉赡?,市場?duì)新產(chǎn)品的質(zhì)量要求越來越高,包容度越來越低。新項(xiàng)目的成功,需要長時(shí)間積累或者團(tuán)隊(duì)在某個(gè)賽道深耕。

唐毅斌認(rèn)為,IEG的研發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模并不小,只是過去在不斷打散組建小團(tuán)隊(duì)的過程中,很多核心制作人必須要分散精力,去做團(tuán)隊(duì)管理方面的事情。

“今天我們希望把工作室這一層級(jí),從組織架構(gòu)上減少一些”,任宇昕表示,“大團(tuán)隊(duì)和資源多是我們的優(yōu)勢,內(nèi)部過于分散到多個(gè)小工作室,反而會(huì)削弱這些優(yōu)勢。”

將單一工作室的規(guī)模做大一些,包含更多項(xiàng)目,有利于制作人專注于項(xiàng)目本身的制作,而不用分心于各個(gè)小工作室的管理工作。這樣才能保證項(xiàng)目的質(zhì)量,并且發(fā)揮研發(fā)團(tuán)隊(duì)和制作人的戰(zhàn)斗力。

在工作室(群)的內(nèi)部競爭層面,過去多年時(shí)間里,IEG自研團(tuán)隊(duì)的組織形式一直都在鼓勵(lì)自由競爭。在這個(gè)過程中,任何品類的競爭都非常激烈,經(jīng)常有多個(gè)工作室在競爭同一條賽道,管理層認(rèn)為只有這樣才能刺激團(tuán)隊(duì)努力滿足用戶需求,推動(dòng)品類發(fā)展。

“行業(yè)進(jìn)步的驅(qū)動(dòng)力,就是不斷在前面成功的基礎(chǔ)上看到新機(jī)會(huì)”,任宇昕表示:“我在接下來的幾個(gè)月也會(huì)跟SG(工作室群)的負(fù)責(zé)人們做更多討論,怎么讓良性競爭幫助我們更好成長,一起面對(duì)外部挑戰(zhàn)。”

IEG今年還有一個(gè)比較明顯的變化,就是開始組織制作人工作坊(內(nèi)部分享活動(dòng)),截至今年上半年已經(jīng)舉辦過兩次。管理層希望能夠創(chuàng)造更多的類似機(jī)會(huì),帶動(dòng)內(nèi)部團(tuán)隊(duì)多做一些交流和討論。

 

平臺(tái)化適合騰訊,不是所有品類都做長青

 

過去兩年間,騰訊管理層一直在財(cái)報(bào)中提及“長青游戲”的概念。

馬曉軼在對(duì)話中解釋稱,騰訊提出這個(gè)概念是因?yàn)橹袊螒蚴袌鲆呀?jīng)從上半場進(jìn)入下半場,逐漸開始變?yōu)橐粋€(gè)成熟市場,出爆款越來越難。

海外市場主流游戲公司的普遍做法是把游戲IP的產(chǎn)品系列做強(qiáng),也就是推出各種續(xù)作游戲。

但是騰訊自研的產(chǎn)品大部分是網(wǎng)游,與單機(jī)游戲開發(fā)商不同,側(cè)重于網(wǎng)游的公司不會(huì)每年都推出新產(chǎn)品,所以很難系列化。

“我們觀察到,當(dāng)一款游戲往平臺(tái)化的方向發(fā)展,這就是適合我們、也適合成熟市場的做法”,馬曉軼表示,騰訊給這類游戲取了一個(gè)名字叫“長青游戲”。

游戲行業(yè)品類眾多,任宇昕認(rèn)為并不是所有品類都有很大機(jī)會(huì)做出長青游戲,“可能機(jī)會(huì)最大的、騰訊最擅長的品類是競技游戲”這類游戲的生命周期也很長,“我們占據(jù)了最有可能做出長青游戲的優(yōu)勢賽道。”

在去年的戰(zhàn)略會(huì)上,任宇昕也曾經(jīng)提出過“競技游戲是游戲行業(yè)的皇冠明珠,不要受短期市場思潮的影響,我們要有戰(zhàn)略定力。”

在最近幾份財(cái)報(bào)中,騰訊管理層多次提及旗下長青游戲的分類和表現(xiàn),以發(fā)布年限和流水規(guī)模為門檻,它們分為頭部長青、成熟長青、新長青和高潛新品這幾大類。

其中,目前達(dá)到門檻和具有高潛的長青游戲一共有19款,其中7款在海外市場,12款來自國內(nèi)。

“這個(gè)陣容是行業(yè)內(nèi)少有的,各個(gè)市場都在開花結(jié)果”,馬曉軼表示,從數(shù)據(jù)來看,這些游戲覆蓋的用戶數(shù),是真正意義上的主流市場。

對(duì)于今年騰訊各個(gè)項(xiàng)目的表現(xiàn),三位管理層對(duì)《暗區(qū)突圍》、《地下城與勇士》手游(DNF手游)、《三角洲行動(dòng)》、《VALORANT》、《火影忍者》和《Brawl Stars》等產(chǎn)品表達(dá)了贊賞。

其中,DNF手游毫無疑問是騰訊今年最大的爆款。馬曉軼認(rèn)為,DNF和CF(穿越火線)這些游戲在市場上已經(jīng)運(yùn)行十幾年時(shí)間,但仍然是最頭部的產(chǎn)品,這就是IP的力量,也是長青游戲的價(jià)值體現(xiàn)。

 

內(nèi)容向不只有二次元,黑神話的成功需要冒險(xiǎn)

 

這場溝通會(huì)舉行的時(shí)候,《黑神話:悟空》正在橫掃中國各大社交和短視頻平臺(tái)。

馬曉軼也在對(duì)話中主動(dòng)提到了它:“最近很多同學(xué)在談?wù)摗逗谏裨挘何蚩铡?,這是一款現(xiàn)象級(jí)游戲。昨天和馮驥(游戲科學(xué)聯(lián)合創(chuàng)始人)聊,說他們應(yīng)該爭取今年TGA年度游戲,我覺得他們值得。”

值得一提的是,馬曉軼告訴現(xiàn)場的IEG員工,這款游戲的開發(fā)成本其實(shí)并不高,當(dāng)時(shí)很多人可能對(duì)此沒有清晰的概念。

就在10月9日,杭州市有關(guān)部門的公開信息顯示,《黑神話:悟空》的開發(fā)總成本約為3億元??紤]到它漫長的開發(fā)周期,這大約4000萬美元的開發(fā)成本低到超出不少國內(nèi)外從業(yè)者想象。要知道最近幾年,國內(nèi)市場上流行的一些手游產(chǎn)品,開發(fā)成本甚至遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過黑神話。

《黑神話:悟空》從立項(xiàng)到上線用了六年,如果算上最早創(chuàng)意的萌生,甚至歷經(jīng)了更久時(shí)間,最終卻用很少的人數(shù)(100多人團(tuán)隊(duì))和較低的成本收獲了巨大的成功。

馬曉軼說,這也給騰訊管理層帶來了不少啟發(fā),比如要想做出高質(zhì)量的產(chǎn)品,就需要上下一心、堅(jiān)定信念,投入很長時(shí)間去思考和準(zhǔn)備更重要。

比如《黑神話:悟空》從轉(zhuǎn)向UE5技術(shù)到產(chǎn)品再到文化表達(dá),在決策上有過很多次“冒險(xiǎn)”。

“如果完全沒有冒險(xiǎn),也許你可以做一款很安全的產(chǎn)品。但如果要做一款偉大的產(chǎn)品,你就得冒一些風(fēng)險(xiǎn)”,馬曉軼表示,騰訊很早就堅(jiān)信這款游戲能夠成功,并投入了資金,也會(huì)支持游戲科學(xué)到底。

黑神話的成功,還證明了市場對(duì)好內(nèi)容有辨別能力。真正高質(zhì)量的內(nèi)容不但能打動(dòng)用戶,而且是稀缺的。

“去年大家講到內(nèi)容向游戲,基本上就是二次元”,馬曉軼表示,“但現(xiàn)在整個(gè)行業(yè)的眼界越來越寬,內(nèi)容向游戲的意義放得更開,未來內(nèi)容向和玩法向?qū)⒅饾u重合。”

也就是說,只有優(yōu)秀的審美敘事是不夠的,因?yàn)樗皇莾?nèi)容的呈現(xiàn)方式,決定游戲品質(zhì)下限的一定是有趣的玩法。好玩的游戲+優(yōu)秀的審美+合適的商業(yè)化模式,才能塑造一款真正的內(nèi)容向游戲。

但想要做好內(nèi)容游戲,行業(yè)內(nèi)一個(gè)公認(rèn)的難點(diǎn)是:游戲既是商業(yè)產(chǎn)品,又要承載創(chuàng)作者很強(qiáng)的自我表達(dá),兩者本身就有天然沖突。

在這個(gè)問題上,任宇昕告訴IEG的員工:“我一直在思考,怎么能夠(既)為團(tuán)隊(duì)創(chuàng)造更多自我表達(dá)的機(jī)會(huì),(又能)平衡商業(yè)方面的成功。幫大家做得更長久一些,也做得更開心一些。”

 

做產(chǎn)品難在策略平衡,PC市場越來越重要

 

今年騰訊的兩款旗艦自研產(chǎn)品《三角洲行動(dòng)》和《暗區(qū)突圍》,都在做PC跨端。

不僅如此,過去兩年IEG內(nèi)部有越來越多的新項(xiàng)目在做跨端立項(xiàng),這也讓部分員工對(duì)PC市場價(jià)值有了新的看法。

馬曉軼對(duì)此回應(yīng)稱,PC在過去幾年明顯呈現(xiàn)復(fù)興趨勢,正在成為越來越重要的市場,而且是游戲行業(yè)的增量所在

一方面,Steam用戶數(shù)在過去五年間近乎翻倍,年均用戶增長數(shù)遠(yuǎn)高于整個(gè)市場的增速,越來越多用戶把相對(duì)重度的游戲放在PC平臺(tái)上體驗(yàn)。

另一方面,愿意為高質(zhì)量內(nèi)容付費(fèi)的人群還是有限的,這類群體很多在海外市場。比如米哈游或者庫洛的《鳴潮》等游戲,從用戶數(shù)量看,海外用戶占很大比例;從收入看,PC和移動(dòng)端收入也幾乎持平。

無論是想要更高的DAU,還是更多愿意為高質(zhì)量內(nèi)容付費(fèi)的用戶,出海都是必經(jīng)之路。“特別是內(nèi)容向游戲,立項(xiàng)之初就要面向全球市場開發(fā)。”

現(xiàn)場還有員工問到如何看待游戲先發(fā)和后發(fā)的問題,這也是騰訊游戲在內(nèi)外部被問及較多的一個(gè)話題。

任宇昕回應(yīng)稱這個(gè)問題并沒有標(biāo)準(zhǔn)答案,每個(gè)團(tuán)隊(duì)都要思考內(nèi)容和時(shí)機(jī)之間的平衡。

先發(fā)者毫無疑問擁有優(yōu)勢,大概率能定義市場。但先發(fā)也伴隨著風(fēng)險(xiǎn),可能這個(gè)市場根本不存在,或者為了趕時(shí)間而草率發(fā)布。

他認(rèn)為做產(chǎn)品的難度就在這些策略的選擇上,“你到底是認(rèn)為先抓市場機(jī)會(huì)更重要,還是哪怕別人先做,你也有信心重新定義這個(gè)市場?”

在這方面的決策上,任宇昕也向IEG提出了兩個(gè)標(biāo)準(zhǔn):第一不能過于倉促,明顯不成熟的產(chǎn)品肯定不能發(fā)布;第二如果選擇后發(fā),產(chǎn)品差異化需要足夠大,要么跟別人不一樣,要么品質(zhì)足夠高。

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